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VIDEOGAMES NEGLI ATENEI, GTA SOTTO ESAME


VIDEOGAMES NEGLI ATENEI, GTA SOTTO ESAME
24/05/2008, 19:05

 

A Livorno la Procura acquisisce due copie di Gta IV. Motivo? Accertarne le pericolosità.

Nello stesso momento, o quasi, ecco la notizia dagli States. I videogiochi stimolano la creatività e la capacità di risolvere quesiti e problemi.

Lo dimostra uno studio di Shyam Sundar, direttore del laboratorio multimediale della Penn State University in Usa. I games sono capaci di risvegliare le emozioni giuste e danno quella carica di energia che serve a sprigionare la potenza creativa che è in noi.

In Europa sessantotto milioni di persone, almeno una volta l’anno, fanno una partita, e di questi quasi tre giocatori su dieci (più di 18 milioni) hanno tra i 30 e i 75 anni.

Videogames per fare sport, per allenare la mente, altri contro l’invecchiamento. Insomma è diventato il nuovo business della salute. C’è chi li propone come antistress e le case produttrici si organizzano per idearne di nuovi mirati proprio agli effetti terapeutici promessi. All’Università Cattolica di Roma sono usati anche come ausilio didattico per la formazione degli aspiranti city manager. Per il corso in economia e gestione dei servizi gli studenti si allenano a colpi di “SimCity Societes”, un superclassico dell'entertainment digitale. Stimola a prendere decisioni e aiuta la propensione alla creatività, hanno spiegato dall’ateneo.


E la violenza? E Grand Theft Auto IV? Ed esperti e psicologi che proveranno a dare risposte ai magisteri livornesi? Chi scrive non ha ancora provato Gta IV. E non è psicologo. Ma le precedenti “puntate” del gioco sprizzavano ironia da ogni... pistola. Edera anche una sorta di critica agli stereotipi americani. Il problema, forse, è che non tutti sono muniti di ironia. E la colpa non è dei videogiochi.
 

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di Giulio d'Andrea
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